# 웹3 과제 저작권 용어사전

## 1. 게임 관련 용어

### 1.1. 기본 용어
1. **스테이지 (Stage)**
   - 게임 진행의 한 단위. 레벨과 비슷하지만 보다 세부적인 구역을 나타낼 수 있음.

2. **보스 전투 (Boss Fight)**
   - 주요 적 캐릭터와의 전투 상황. 스포일링 콘텐츠에 포함될 가능성이 큼.

3. **특수 이벤트 (Special Event)**
   - 게임 진행 중 특정 조건에서 발생하는 비정기적 이벤트.

4. **스포일러 (Spoiler)**
   - 스토리텔링형 게임의 핵심 줄거리, 결말, 주요 이벤트 등을 미리 노출하여 잠재 구매자의 흥미·몰입도를 떨어뜨리는 정보.

5. **스토리 분기 (Branch)**
   - 스토리텔링형 게임에서 플레이어 선택에 따라 나뉘는 갈림길.
   - 게임의 특정 상태나 스포일링 여부를 표시하기 위한 목적으로 사용됨.

6. **엔딩 스포일러**
   - 게임 결말이나 중요한 이벤트가 방송을 통해 사전에 노출되는 것.

7. **게임 플레이 데이터**
   - 게임 내 플레이 기록, 진행 상황 등, 방송 콘텐츠 분석에 활용될 수 있는 데이터.

### 1.2. 방송 및 스트리밍 관련
1. **게임 방송 (Game Broadcasting)**
   - 개인 방송인 또는 전문 스트리머가 게임 플레이 장면을 실시간(또는 녹화)으로 송출하며, 시청자와 소통하는 행위.

2. **스트리머 (Streamer/Broadcaster)**
   - 게임 방송을 송출하는 개인 또는 그룹.

3. **스트리밍 플랫폼 (Streaming Platform)**
   - Twitch, YouTube Gaming 등, 스트리머가 게임 방송을 제공하는 주요 플랫폼.

4. **방송 송출 (Broadcast Transmission)**
   - 방송 소프트웨어를 통해 게임 영상을 시청자에게 전달하는 과정.

5. **방송 콘텐츠 (Broadcast Content)**
   - 게임 방송 중 송출되는 모든 미디어, 자산 및 기능.

6. **방송 제어 플러그인 (Broadcast Control Plugin)**
   - OBS에 탑재되어, 게임 제어 모듈과 통신하여 방송 상태를 제어하는 플러그인.

7. **방송 소프트웨어 (Broadcasting Software)**
   - 방송 송출을 위한 프로그램(예: OBS, XSplit 등).

8. **실시간 방송 (Live Streaming)**
   - 게임 플레이를 실시간으로 송출하는 방송 형태.

9. **방송 허가 절차 (Broadcast Permission Process)**
   - 방송인과 게임 개발사 간의 계약 조건에 따라 방송을 허가하는 절차.

10. **방송 영향도 (Broadcast Impact)**
    - 게임 방송이 게임의 매출, 인지도 등에 미치는 경제적 및 마케팅적 효과.

### 1.3. 기술적 용어
1. **게임 제어 모듈 (Game Control Module)**
   - 게임 내부에서 동작하며, 방송 상태를 인식하고 제어하는 모듈.

2. **게임 상태 정보 (Game Situation Data)**
   - 게임이 내부적으로 유지하는 상태 데이터(레벨, 스토리 진행도 등)를 JSON 형태로 정리한 정보.

3. **방송 상태 정보 (Broadcast Situation Data)**
   - 방송 제어 플러그인에서 제공하는 방송 관련 상태 데이터(방송 중 여부 등)를 JSON 형태로 정리한 정보.

4. **인터프리터 (Interpreter)**
   - 게임 상황 정보(JSON)를 입력받아 스포일링 여부, 방송 허용 여부 등을 판단해주는 모듈.

5. **블랙아웃 처리 (Blackout)**
   - 스포일링 콘텐츠가 감지될 경우, 방송 송출 화면을 검은 화면으로 전환하거나, 다른 방식으로 가리는 처리.

6. **콘솔 게임 (Console Game)**
   - PC가 아닌 콘솔 기기에서 실행되는 게임. 게임 제어 모듈을 직접 탑재하기 어려워, 게임 영상 인식 방식이 논의됨.

7. **게임 영상 인식 (Game Video Recognition)**
   - 게임 제어 모듈 없이도 게임 화면을 분석하여 어떤 게임인지, 어떤 상황인지 식별하기 위한 기술.

8. **실시간 데이터 처리 (Real-Time Data Processing)**
   - 방송 중 민감 콘텐츠가 노출되지 않도록 즉시 처리하는 데이터 분석 기술.

9. **API 통합 (API Integration)**
   - 게임 소프트웨어, 방송 소프트웨어, PDS, 또는 플랫폼 간 연동 시 사용하는 프로그래밍 인터페이스.

10. **데이터 패킷 (Data Packet)**
    - 게임과 방송 소프트웨어 간에 전송되는 데이터의 기본 단위.

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## 2. 저작권 및 계약 관련 용어

### 2.1. 기본 용어
1. **저작권 (Copyright)**
   - 원저작물을 창작한 이가 가지는 일체의 권리(복제·배포·공중송신 등)를 통칭. 게임 방송에서의 게임 영상·음성 사용은 저작권자의 허락을 요한다.

2. **이용허락 (Permission/Licensing)**
   - 저작권자가 특정 조건 하에 저작물 사용을 허가하는 행위.

3. **이용허락 계약서 (Permission Contract)**
   - 저작권자가 스트리머 또는 콘텐츠 제작자에게 방송 권리를 부여하는 계약. DIPCON 플랫폼의 핵심 대상.

4. **전자 계약서 (Electronic Contract)**
   - 디지털 형식으로 작성되고 저장되는 계약 문서.

5. **가이드라인 (Guidelines)**
   - PDS에 개별 게임과 체결된 1:1 계약서가 없을 경우, 게임사가 제공하는 일반적인 방송 허용 범위(가이드라인)를 의미.

6. **저작권 침해 (Copyright Infringement)**
   - 저작권법을 위반하여 저작물을 무단으로 사용하는 행위.

7. **저작권 계약 (Copyright Agreement)**
   - 저작권 소유자와 사용자 간의 저작물 사용 조건을 명시한 계약.

8. **저작물 (Work)**
   - 저작권의 대상이 되는 창작물.

### 2.2. 저작권 관련 세부 용어
1. **공중송신권 (Right of Public Transmission)**
   - 저작권법에서 규정하는 권리 중 하나로, 영상·음성 콘텐츠를 공연·방송·스트리밍 등을 통해 불특정 다수에게 전달하는 행위를 통제할 수 있는 권리.

2. **저작재산권 (Copyright Assets)**
   - 게임의 복제·배포·공연·방송 등에 대한 재산적 권리. 무단 사용이 발생했을 경우 저작권 침해 문제로 이어질 수 있음.

3. **저작인격권 (Moral Rights)**
   - 창작자의 명예나 의도를 보호하기 위한 권리. 콘텐츠 왜곡이나 부적절한 사용이 문제로 지적됨.

4. **저작권 보호 프로토콜**
   - 게임 방송 중 저작권 침해를 방지하기 위한 기술적 및 법적 규칙.

5. **저작권 이용허락 계약**
   - 저작권 소유자가 특정 사용 조건 하에 저작물을 사용할 수 있도록 허가하는 계약.

6. **저작권 필터링 알고리즘**
   - 콘텐츠 ID 시스템처럼 저작권 침해 여부를 자동으로 감지하는 알고리즘.

7. **저작권 조건 준수 (Copyright Compliance)**
   - 계약 조건이 준수되었는지 확인하는 절차.

### 2.3. 계약 및 인증 관련 용어
1. **계약 조건 (Contract Conditions)**
   - 저작권 계약에서 명시된 사용 규칙 및 제약 조건.

2. **계약 준수 검증 (Compliance Verification)**
   - 계약 조건이 준수되었는지 확인하는 절차.

3. **계약 조건 협상 (Negotiation of Contract Terms)**
   - 계약 당사자 간의 합의를 이끌어내는 과정.

4. **계약 이력 관리 (Contract History Management)**
   - 계약 조건 및 내용의 변경 사항을 추적하는 기능.

5. **계약 데이터 관리 (Contract Data Management)**
   - 게임 방송 이용허락 계약서의 작성, 저장, 보호를 포함하는 프로세스.

6. **계약 스크립트 실행 (Contract Script Execution)**
   - 계약 조건에 따라 방송 허용 여부를 결정하는 프로그램 실행 기능.

7. **계약 데이터 암호화 (Encryption of Contract Data)**
   - 계약서 내용을 암호화하여 보안을 강화하는 기술.

8. **계약 데이터 포맷 (Contract Data Format)**
   - 계약서 저장에 사용되는 표준 데이터 형식(JSON, XML 등).

9. **계약 검증 프로세스 (Contract Verification Process)**
   - 계약서 내용의 진위성과 조건 준수를 확인하는 절차.

10. **계약 데이터 공유 (Contract Data Sharing)**
    - 계약 데이터를 다른 당사자나 시스템과 안전하게 공유하는 활동.

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## 3. 통신 및 데이터 관련 용어

### 3.1. 기본 용어
1. **클라이언트-서버 모델 (Client-Server Model)**
   - 게임 소프트웨어와 방송 소프트웨어 간의 통신 방식. 게임이 클라이언트, 방송 플러그인이 서버로 작동.

2. **통신 프로토콜 (Communication Protocol)**
   - 게임 소프트웨어, 방송 소프트웨어, 계약서 모듈 간의 데이터 전송 규칙.

3. **데이터 패킷 (Data Packet)**
   - 게임과 방송 소프트웨어 간에 전송되는 데이터의 기본 단위.

4. **주기적 확인 (Periodic Check)**
   - 게임 제어 모듈이 방송 상태를 일정 주기로 확인하거나, 방송 제어 플러그인이 게임 상태를 일정 주기로 확인하는 절차.

5. **실시간 데이터 동기화 (Real-Time Data Synchronization)**
   - 데이터가 여러 위치에서 동시에 업데이트되는 기술.

6. **실시간 검증 및 제어 (Real-Time Monitoring and Control)**
   - 방송 중에 게임 상태(플레이어 위치·아이템 사용 등)를 검토하여 저작권 제한 조건 위반 여부를 즉시 판단하고 제어하는 프로세스.

### 3.2. 통신 및 데이터 관련 세부 용어
1. **Handshake (핸드셰이크)**
   - 클라이언트와 서버 간의 초기 통신을 설정하는 과정.

2. **Heartbeat (하트비트)**
   - 지속적인 연결 상태를 확인하기 위해 주기적으로 전송되는 신호.

3. **스테이트 머신 (State Machine)**
   - 시스템의 상태와 상태 전환을 정의한 논리적 모델. 예: 방송 상태 관리.

4. **비동기 통신 (Asynchronous Communication)**
   - 요청과 응답이 독립적으로 처리되는 통신 방식. 실시간 검증에 사용될 수 있음.

5. **비동기 (Asynchronous) 방식**
   - 게임과 방송의 상태가 실시간으로 다를 수 있으므로, 상호 간 비동기로 정보를 주고받을 가능성이 있음.

6. **REST API**
   - 게임 소프트웨어와 방송 플러그인 간의 통신에 사용되는 API 스타일.

7. **비동기 통신 (Asynchronous Communication)**
   - 요청과 응답이 독립적으로 처리되는 통신 방식. 실시간 검증에 사용될 수 있음.

8. **스포일링 상태 코드 (Spoiling State Code)**
   - 게임 영상에서 출력되는 스포일링 관련 코드. 방송 소프트웨어에서 인식.

9. **Closure Phase**
   - 게임 종료 또는 방송 종료 시 발생하는 통신 단계.

10. **데이터 동기화 오류 탐지 (Data Synchronization Error Detection)**
    - 데이터가 여러 위치에서 동기화되는 과정에서 발생할 수 있는 오류를 탐지하는 기능.

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## 4. 계약 및 인증 관련 용어

### 4.1. 기본 용어
1. **계약 플랫폼 (Contract Platform)**
   - 방송인과 게임 개발사 간의 전자계약서를 작성·관리하는 플랫폼.

2. **DID 플랫폼 (DID Platform)**
   - 분산 ID(Decentralized ID) 관리를 위한 시스템. 사용자 인증 및 식별에 사용.

3. **전자 서명 (Electronic Signature)**
   - 계약자의 신원을 증명하고 계약서 내용을 승인하기 위해 사용되는 디지털 서명.

4. **범용 가이드라인 (General Guideline)**
   - 특정 계약이 없는 경우 적용되는 일반적인 방송 규칙.

5. **계약 조건 기반 콘텐츠 제어 (Contract-based Content Control)**
   - 저작권자가 설정한 특정 조건(장소, 아이템, 스토리라인 등)에 따라 방송이나 게임 진행을 제한·차단하는 기술.

### 4.2. 계약 및 인증 관련 세부 용어
1. **계약 조건 협상 (Negotiation of Contract Terms)**
   - 게임사(저작권자)와 방송인이 사전에 조건·범위를 협상하는 과정.

2. **계약 조건 매칭 (Contract Condition Matching)**
   - 계약서 내용과 게임 상태를 비교하여 방송 가능 여부를 판단하는 기술.

3. **계약 조건 해석 (Contract Condition Interpretation)**
   - 전자계약서의 세부 조건을 해석하여 방송 및 게임 진행을 제어하는 과정.

4. **계약 프로세스 (Contract Process)**
   - 게임사와 방송인이 전자계약을 체결하고, PDS에서 계약서를 다운로드·검증한 뒤, 게임 제어 모듈 및 방송 제어 플러그인에서 실행 여부를 확인하는 일련의 절차.

5. **계약 데이터 보안 (Contract Data Security)**
   - 계약서 및 관련 데이터를 무단 접근, 유출, 변조로부터 보호하는 기술 및 절차.

6. **개인 방송 콘텐츠 (Personal Broadcast Content)**
   - 개인 방송인이 제작하고 송출하는 콘텐츠. 게임 방송도 이에 포함됨.

7. **이용허락 조건 자동 제어 (Automated Enforcement of License Conditions)**
   - 실시간 준수 프로토콜 및 전자 계약서가 연동되어, 별도의 수작업 없이 자동으로 조건 위반을 차단하는 기능 전반을 일컫는 표현.

8. **Personal Data Storage(PDS) 기반 계약 관리 (PDS-based Contract Management)**
   - 방송인·저작권자의 계약 데이터를 개인화된 저장소(PDS)에 보관하고, 필요 시 안전하게 교환함으로써 탈중앙화와 보안·프라이버시를 보장하는 방식.

9. **비공개 계약 (Confidential Agreement)**
   - 계약 조건 및 내용을 공개하지 않고 당사자 간에만 유지되는 계약.

10. **계약자 인증 (Contractor Authentication)**
    - 계약 당사자의 신원을 확인하고 승인하는 절차.

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## 5. 기술적 추가 용어

### 5.1. 기술 용어
1. **인터프리터 (Interpreter)**
   - 계약서 내용을 해석하고, 게임 진행 가능 여부(스포일링 콘텐츠 여부 등)를 판단하는 모듈.

2. **스마트 계약 (Smart Contract)**
   - 블록체인 상에서 자동으로 실행되는 프로그래밍된 계약.

3. **머신러닝 기반 검출 (Machine Learning-based Detection)**
   - 영상·음성·텍스트 분석 기술을 활용해 실시간으로 스포일러나 저작권 침해 콘텐츠를 식별·차단하는 기법.

4. **데이터 암호화 (Data Encryption)**
   - 데이터를 보호하기 위해 정보에 암호를 적용하는 기술.

5. **데이터 이식성 (Data Portability)**
   - 한 플랫폼에서 저장·관리한 계약 조건 정보를 다른 플랫폼으로 쉽게 이동시키거나 적용할 수 있는 능력.

6. **데이터 무결성 (Data Integrity)**
   - 데이터가 손상되거나 변경되지 않고 원래 상태를 유지하도록 보장하는 개념.

7. **분산 원장 기술 (Distributed Ledger Technology)**
   - 데이터를 분산된 네트워크에 기록하고 변경이 불가능하도록 하는 기술.

8. **데이터 검증 절차 (Data Verification Process)**
   - 저장된 데이터가 변경되거나 손상되지 않았음을 확인하는 절차.

9. **데이터 접근 제어 (Data Access Control)**
   - 데이터에 접근할 수 있는 사용자와 범위를 제한하는 보안 메커니즘.

10. **데이터 백업 시스템 (Data Backup System)**
    - 데이터를 손실에 대비하여 복사본을 생성하고 관리하는 체계.

11. **데이터 복구 (Data Recovery)**
    - 손상되거나 유실된 데이터를 복원하는 과정.

12. **데이터 전송 보안 (Secure Data Transmission)**
    - 데이터가 전송 중에 가로채지거나 변조되지 않도록 보호하는 기술.

13. **데이터 표준화 (Data Standardization)**
    - 시스템 간 상호운용성을 위해 데이터 형식과 프로토콜을 일관되게 정의하는 작업.

14. **데이터 프라이버시 기술 (Data Privacy Technology)**
    - 계약 정보, 게임 데이터 등 민감한 정보를 보호하기 위한 기술.

15. **데이터 접근 로그 (Data Access Logs)**
    - 데이터를 누가, 언제, 어떻게 접근했는지를 기록하는 시스템.

### 5.2. 기술적 시스템 용어
1. **SDK (Software Development Kit)**
   - 게임 제어 모듈 및 방송 플러그인 구현을 지원하는 개발 도구 모음.

2. **비동기 통신 (Asynchronous Communication)**
   - 요청과 응답이 독립적으로 처리되는 통신 방식. 실시간 검증에 사용될 수 있음.

3. **데이터 보호 규제 (Data Protection Regulations)**
   - 데이터를 보호하기 위해 제정된 법률 및 규정(예: GDPR).

4. **데이터 접근 권한 (Data Access Rights)**
   - 데이터를 열람하거나 수정할 수 있는 권한의 설정 및 관리.

5. **데이터 통합 시스템 (Data Integration System)**
   - 여러 소스에서 데이터를 통합하여 저장 및 관리하는 체계.

6. **데이터 이동성 (Data Mobility)**
   - 데이터를 한 시스템에서 다른 시스템으로 이동할 수 있는 능력.

7. **데이터 보존 정책 (Data Retention Policy)**
   - 데이터를 얼마나 오랫동안 저장하고 관리할 것인지에 대한 지침.

8. **계약 조건 협상 지원 (License Negotiation Support)**
   - 계약 조건을 협상하고 조율하는 데 필요한 지원 기능.

9. **스마트 데이터 저장소 (Smart Data Storage)**
   - 데이터 검색 및 관리가 자동화된 고급 저장 기술.

10. **데이터 보존 시스템 (Data Retention System)**
    - 데이터를 장기간 저장하고 관리하는 시스템.

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## 6. 방송 관련 용어

### 6.1. 방송 추가 용어
1. **플랫폼 (Platform)**
   - 방송이 송출되는 서비스. 예: YouTube, Twitch, Facebook Gaming.

2. **채널 ID (Channel ID)**
   - 각 플랫폼 내에서 방송인을 식별하는 고유 ID.

3. **방송 모드 (Broadcast Mode)**
   - 방송 중일 때 활성화되는 게임 소프트웨어의 특수 상태.

4. **방송 채널 상태 (Channel Status)**
   - 각 방송 플랫폼의 채널이 활성화된 상태인지 여부.

5. **방송 송출 차단 (Broadcast Blocking)**
   - 방송 소프트웨어가 특정 콘텐츠를 송출하지 못하도록 막는 기능.

6. **방송 수익화 상태 (Monetization Status)**
   - 방송 콘텐츠가 플랫폼에서 수익화 가능한지 여부를 나타냄.

7. **방송 클립/하이라이트 (Broadcast Clips/Highlights)**
   - 라이브 방송 중 특정 구간을 편집·추출한 짧은 영상 콘텐츠.

8. **방송 허가 (Broadcast Permission)**
   - 방송인과 게임 개발사 간의 계약 조건에 따라 방송을 허가하는 행위.

9. **방송 콘텐츠 관리 (Broadcast Content Management)**
   - 방송 중 송출되는 콘텐츠를 관리하고 통제하는 과정.

10. **방송 중단 (Forced Broadcast Halt)**
    - 제한 조건이 위반되거나 심각한 침해가 발생했을 때, 방송 소프트웨어가 자동(또는 저작권자 측 요청에 의한)으로 방송을 멈추는 조치.

11. **방송 채널 최적화 (Channel Optimization)**
    - 방송 채널의 효율성과 도달 범위를 최대화하기 위한 설정 및 조정.

12. **방송 콘텐츠 계약 (Broadcast Content Agreement)**
    - 방송인이 방송할 콘텐츠에 대한 계약 조건을 명시한 계약.

13. **방송 제어 알고리즘 (Broadcast Control Algorithm)**
    - DIPCON 플랫폼이 방송 가능 여부를 결정하기 위해 사용하는 프로세스.

14. **방송 클립 편집 영상 (Broadcast Clip Editing)**
    - 라이브 방송 중 특정 구간만 편집·추출하여 짧게 재업로드하는 영상.

15. **방송 워터마크 (Broadcast Watermark)**
    - 방송 화면에 고유 마크(채널명, 게임사 로고 등)를 삽입해, 재업로드·무단 복제 시 추적 가능하도록 하는 표시.

16. **방송용 봇 (Chatbot)**
    - 방송 채팅창을 관리하는 자동화 프로그램. 시청자들이 스포일러를 언급했을 때, 해당 메시지를 자동 삭제하거나 경고하는 기능을 포함할 수 있음.

17. **방송 영상 차단 (Broadcast Video Blocking)**
    - 특정 구간의 영상 콘텐츠를 차단하거나 수정하여 송출되지 않도록 하는 기능.

18. **방송 클립/하이라이트 (Broadcast Clips/Highlights)**
    - 라이브 방송 중 특정 구간을 편집·추출한 짧은 영상 콘텐츠.

19. **방송 내용 필터링 (Broadcast Content Filtering)**
    - 방송 중 특정 콘텐츠를 자동으로 식별하고 필터링하여 송출하지 않도록 하는 과정.

20. **방송 인터페이스 (Broadcast Interface)**
    - 방송 소프트웨어와 DIPCON 플랫폼 간의 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스.

### 6.2. 방송 관련 세부 용어
1. **실시간 방송 제약 (Real-Time Broadcasting Constraints)**
   - 실시간 방송 중 특정 조건을 만족하지 못할 경우 방송을 제한하거나 차단하는 조건.

2. **방송 콘텐츠 허가 (Broadcast Content Permission)**
   - 특정 콘텐츠가 방송될 수 있도록 허가하는 절차나 조건.

3. **방송 콘텐츠 왜곡 (Broadcast Content Distortion)**
   - 방송 중 콘텐츠가 원래 의도와 다르게 왜곡되어 전달되는 현상.

4. **방송 콘텐츠 재가공 (Broadcast Content Reprocessing)**
   - 방송인이 게임 콘텐츠를 편집하거나 변형하여 방송하는 행위.

5. **방송 제어 조건 (Broadcast Control Conditions)**
   - 계약서에서 명시된 방송 제어를 위한 조건들.

6. **방송 콘텐츠 무단 사용 (Unauthorized Use of Broadcast Content)**
   - 방송인이 저작권자의 허락 없이 콘텐츠를 사용하는 행위.

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## 7. 기타 관련 용어

### 7.1. 일반 용어
1. **협의체 (Cooperative Body)**
   - DIPCON 플랫폼 도입을 논의하고 저작권 문제 해결을 위해 협력하는 게임사 그룹.

2. **자문료 (Consulting Fee)**
   - 프로젝트 진행 시, 인터뷰나 자문에 참여하는 개발사 혹은 방송인에게 지급할 보상비.

3. **참여 여부 (Participation Status)**
   - DIPCON 플랫폼의 시범 운영 및 테스트에 참여할 의향이 있는 기업의 상태.

4. **피드백 (Feedback)**
   - 시스템 도입 및 운영 과정에서 사용자로부터 받은 의견 및 개선 사항.

5. **협력 파트너 (Collaboration Partner)**
   - DIPCON 플랫폼 개발 및 운영에 협력하는 기업 또는 단체.

6. **참여자 만족도 조사 (Participant Satisfaction Survey)**
   - 협의체나 프로젝트에 참여한 기업이나 개인의 만족도를 조사하는 활동.

### 7.2. 기타 세부 용어
1. **협의체 운영 매뉴얼 (Cooperative Body Operating Manual)**
   - 협의체의 운영 절차와 규정을 명시한 문서.

2. **협의체 구성 일정 (Cooperative Body Composition Schedule)**
   - 협의체 구성과 관련된 일정 및 계획.

3. **협력 관계 (Collaborative Relationship)**
   - DIPCON 플랫폼 도입 및 운영을 위해 형성된 기업 간의 협력 상태.

4. **정기 회의 (Regular Meetings)**
   - 협의체 내에서 정기적으로 개최되는 회의.

5. **기술 실무 그룹 (Technical Working Group)**
   - DIPCON 플랫폼 개발과 관련된 기술적 업무를 담당하는 그룹.

6. **성과 분석 보고 (Performance Analysis Report)**
   - DIPCON 플랫폼의 도입 및 운영 결과를 분석한 보고서.

7. **협의체 확산 전략 (Cooperative Body Expansion Strategy)**
   - 협의체의 참여 기업을 늘리고 협력 범위를 확장하기 위한 전략.

8. **협의체 내부 커뮤니케이션 프로세스 (Internal Communication Process of Cooperative Body)**
   - 협의체 내에서의 소통 및 정보 공유 절차.

9. **공동 연구 과제 설정 (Joint Research Project Setting)**
   - 협의체 내에서 공동으로 진행할 연구 과제를 설정하는 과정.

10. **협력 네트워크 확대 로드맵 (Collaboration Network Expansion Roadmap)**
    - 협력 네트워크를 확장하기 위한 단계별 계획.

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## 8. 저작권 보호 및 기술 관련 용어

### 8.1. 보호 기술 용어
1. **저작권 보호 프로토콜**
   - 게임 방송 중 저작권 침해를 방지하기 위한 기술적 및 법적 규칙.

2. **콘텐츠 필터링 알고리즘 (Content Filtering Algorithm)**
   - 특정 조건에 따라 방송 콘텐츠를 자동으로 필터링하는 알고리즘.

3. **저작권 침해 방지 (Copyright Infringement Prevention)**
   - 저작권자가 자신의 저작물을 보호하고 침해를 방지하기 위한 조치.

4. **불법 방송 차단 (Illegal Broadcast Blocking)**
   - 저작권 침해 콘텐츠가 방송되지 않도록 자동으로 차단하는 기능.

5. **저작권 위반 사례 탐지 (Detection of Copyright Violation Cases)**
   - 저작권 위반이 발생한 방송 사례를 탐지하는 시스템.

6. **저작권 보호 워크플로우 (Copyright Protection Workflow)**
   - 저작권 보호를 위한 일련의 작업 과정.

7. **콘텐츠 전송 규제 (Content Transmission Regulation)**
   - 저작권 보호를 위해 콘텐츠 전송 시 규제를 적용하는 방식.

8. **콘텐츠 보호 알고리즘 (Content Protection Algorithm)**
   - 방송 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 사용하는 알고리즘.

### 8.2. 저작권 보호 세부 용어
1. **저작권 필터링 알고리즘**
   - 콘텐츠 ID 시스템처럼 저작권 침해 여부를 자동으로 감지하는 알고리즘.

2. **저작권 조건 준수 (Copyright Compliance)**
   - 계약 조건이 준수되었는지 확인하는 절차.

3. **저작권 라이선스 조건 자동 제어 (Automated Enforcement of License Conditions)**
   - 실시간 준수 프로토콜 및 전자 계약서가 연동되어, 별도의 수작업 없이 자동으로 조건 위반을 차단하는 기능 전반을 일컫는 표현.

4. **저작권 정책 설정 인터페이스 (Copyright Policy Setting Interface)**
   - 저작권자가 저작권 보호 정책을 설정할 수 있는 인터페이스.

5. **콘텐츠 상태 분석 (Content Status Analysis)**
   - 방송 중인 콘텐츠의 상태를 분석하여 저작권 위반 여부를 판단하는 과정.

6. **콘텐츠 식별 및 차단 (Content Identification and Blocking)**
   - 저작권자가 설정한 조건에 따라 특정 콘텐츠를 식별하고 차단하는 기능.

7. **저작권 탐지 기술 (Copyright Detection Technology)**
   - 방송 콘텐츠에서 저작권 침해를 탐지하기 위한 기술.

8. **콘텐츠 노출 제한 (Content Exposure Restriction)**
   - 저작권자가 지정한 콘텐츠가 방송에서 노출되지 않도록 제한하는 기능.

9. **저작권 정책 준수 (Copyright Policy Compliance)**
   - 방송 콘텐츠가 저작권자의 정책을 준수하는지 확인하는 과정.

10. **저작권 보호 인터페이스 (Copyright Protection Interface)**
    - 저작권 보호를 위해 방송 소프트웨어와 상호작용하는 인터페이스.

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## 9. 기술 프로젝트 및 실행 절차 관련 용어

### 9.1. 프로젝트 및 실행 용어
1. **기술 프로젝트 (Technical Project)**
   - DIPCON 플랫폼과 같은 기술 솔루션의 개발 및 도입을 위한 프로젝트.

2. **기술 실증 작업 (Technical Demonstration Work)**
   - DIPCON 플랫폼의 기능을 검증하기 위한 실증적 작업.

3. **실증 결과 보고 (Demonstration Result Report)**
   - 실증 작업의 결과를 분석하고 보고하는 문서.

4. **중간 점검 회의 (Mid-Term Review Meeting)**
   - 프로젝트 진행 중간에 실시하는 점검 회의.

5. **성능 최적화 (Performance Optimization)**
   - DIPCON 플랫폼의 성능을 향상시키기 위한 작업.

6. **방송 제어 프로토콜 연동 (Broadcast Control Protocol Integration)**
   - DIPCON 플랫폼의 방송 제어 프로토콜을 게임 소프트웨어와 연동하는 과정.

7. **데이터 기반 검증 (Data-Driven Verification)**
   - 데이터를 기반으로 DIPCON 플랫폼의 검증 및 테스트를 수행하는 과정.

8. **사용자 경험 개선 (User Experience Improvement)**
   - DIPCON 플랫폼을 사용하는 방송인과 게임사의 사용자 경험을 향상시키는 작업.

9. **기술 안정성 확보 (Ensuring Technical Stability)**
   - DIPCON 플랫폼의 안정적인 운영을 보장하기 위한 조치.

10. **기술 상용화 (Technology Commercialization)**
    - DIPCON 플랫폼을 상용화하여 시장에 출시하는 과정.

11. **상용화 단계 전환 (Transition to Commercialization Phase)**
    - DIPCON 플랫폼의 개발 단계에서 상용화 단계로 전환하는 과정.

12. **후속 협력 방안 (Follow-Up Collaboration Plan)**
    - DIPCON 플랫폼의 도입 후 지속적인 협력을 위한 계획.

13. **성공 사례 구축 (Building Success Cases)**
    - DIPCON 플랫폼의 성공적인 도입 사례를 구축하고 공유하는 활동.

14. **기술 요구사항 문서화 (Documentation of Technical Requirements)**
    - DIPCON 플랫폼의 기술적 요구사항을 문서화하는 과정.

15. **통합 테스트 체크리스트 (Integration Test Checklist)**
    - DIPCON 플랫폼과 게임 소프트웨어, 방송 소프트웨어 간의 통합 테스트를 위한 체크리스트.

### 9.2. 실행 절차 세부 용어
1. **초기 실증 작업 (Initial Demonstration Work)**
   - DIPCON 플랫폼의 초기 기능을 검증하기 위한 실증적 작업.

2. **실시간 제어 (Real-Time Control)**
   - 방송 중에 계약서 내용에 따라 게임 플레이를 중단·허용하거나, 스포일링 콘텐츠를 블랙아웃 처리하는 등 즉시 반영이 이뤄지는 제어.

3. **실시간 검증 요청 (Real-Time Verification Request)**
   - 방송 중에 발생하는 조건 위반 여부를 실시간으로 검증하기 위한 요청.

4. **실시간 데이터 검증 (Real-Time Data Verification)**
   - 방송 중 실시간으로 데이터를 검증하여 저작권 조건을 준수하는지 확인하는 과정.

5. **실시간 상태-콘텐츠 매핑 (Real-Time State-Content Mapping)**
   - 게임 상태와 방송 콘텐츠를 실시간으로 매핑하여 저작권 조건에 따라 제어하는 과정.

6. **실시간 방송 제어 (Real-Time Broadcasting Control)**
   - 방송 중 실시간으로 방송 내용을 제어하여 저작권 침해를 방지하는 기능.

7. **계약 데이터 동기화 (Contract Data Synchronization)**
   - DIPCON 플랫폼과 게임 소프트웨어, 방송 소프트웨어 간의 계약 데이터를 동기화하는 과정.

8. **모듈 업데이트 프로세스 (Module Update Process)**
   - DIPCON 플랫폼의 모듈을 업데이트하고 관리하는 절차.

9. **실시간 모니터링 대시보드 (Real-Time Monitoring Dashboard)**
   - DIPCON 플랫폼의 실시간 상태를 모니터링하고 시각적으로 표시하는 대시보드.

10. **실시간 사용자 피드백 (Real-Time User Feedback)**
    - 방송 중 발생하는 문제나 개선 사항에 대한 사용자 피드백을 실시간으로 수집하는 기능.

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## 10. 기대 효과 및 정책 지원 용어

### 10.1. 기대 효과 용어
1. **저작권 침해 감소 (Reduction of Copyright Infringement)**
   - DIPCON 플랫폼 도입을 통해 저작권 침해 사례를 감소시키는 효과.

2. **콘텐츠 관리 효율성 (Content Management Efficiency)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 콘텐츠 관리의 효율성을 높이는 효과.

3. **산업 생태계 신뢰도 (Industry Ecosystem Trustworthiness)**
   - 저작권 보호를 통해 게임 방송 산업 생태계의 신뢰도를 향상시키는 효과.

4. **글로벌 경쟁력 강화 (Enhancement of Global Competitiveness)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 한국 게임 시장의 글로벌 경쟁력을 강화하는 효과.

5. **브랜드 이미지 제고 (Brand Image Enhancement)**
   - 저작권 보호와 스포일러 방지를 통해 게임사의 브랜드 이미지를 제고하는 효과.

6. **저작권 문제 해결 (Resolution of Copyright Issues)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 저작권 관련 문제를 효과적으로 해결하는 효과.

7. **경제적 효과 분석 (Economic Impact Analysis)**
   - DIPCON 플랫폼 도입 후 발생하는 경제적 효과를 분석하는 과정.

8. **정책적 지원 확보 (Securing Policy Support)**
   - DIPCON 플랫폼 도입을 위해 정부 및 공공기관의 정책적 지원을 확보하는 과정.

9. **세제 혜택 (Tax Benefits)**
   - DIPCON 플랫폼 도입 시 받을 수 있는 세제 혜택.

10. **공공기관 예산 지원 (Public Institution Budget Support)**
    - DIPCON 플랫폼 개발 및 도입을 위해 공공기관으로부터 예산 지원을 받는 과정.

11. **저작권 보호 모델 사례화 (Case Studies of Copyright Protection Models)**
    - DIPCON 플랫폼의 저작권 보호 모델을 사례로 구축하고 공유하는 활동.

12. **기술 생태계 활성화 (Technology Ecosystem Activation)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 관련 기술 생태계를 활성화시키는 효과.

13. **글로벌 기술 인증 (Global Technology Certification)**
    - DIPCON 플랫폼의 기술을 글로벌 수준에서 인증받는 과정.

14. **협력 기반 산업 성장 (Collaborative-Based Industry Growth)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 협력 기반으로 산업이 성장하는 효과.

15. **신뢰 기반 비즈니스 모델 (Trust-Based Business Model)**
    - DIPCON 플랫폼을 기반으로 신뢰를 중시하는 비즈니스 모델을 구축하는 것.

16. **지역 게임산업 연계 지원 (Regional Game Industry Integration Support)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 지역 게임산업과의 연계를 지원하는 활동.

17. **방송 콘텐츠 품질 향상 (Improvement of Broadcast Content Quality)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 방송 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과.

18. **저작권 보호 성공 사례 발표 (Publication of Successful Copyright Protection Cases)**
    - DIPCON 플랫폼 도입 후 성공적으로 저작권을 보호한 사례를 발표하는 활동.

19. **콘텐츠 소비자 신뢰 확보 (Securing Consumer Trust in Content)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 콘텐츠 소비자의 신뢰를 확보하는 효과.

20. **산업 수익성 향상 (Improvement of Industry Profitability)**
    - DIPCON 플랫폼 도입을 통해 게임 방송 산업의 수익성을 향상시키는 효과.

21. **방송인 보호 체계 구축 (Establishment of Broadcaster Protection System)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 방송인의 저작권과 방송 활동을 보호하는 체계를 구축하는 것.

### 10.2. 정책 지원 세부 용어
1. **저작권 보호 생태계 구축 (Building a Copyright Protection Ecosystem)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 저작권 보호를 위한 전체적인 생태계를 구축하는 활동.

2. **협력 기반 산업 성장 (Collaborative-Based Industry Growth)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 협력 기반으로 산업이 성장하는 효과.

3. **정책 연계 글로벌화 (Policy Integration Globalization)**
   - DIPCON 플랫폼의 정책적 요소를 글로벌 기준과 연계하는 과정.

4. **경제적 기여도 평가 체계 (Economic Contribution Assessment System)**
   - DIPCON 플랫폼의 도입으로 인한 경제적 기여도를 평가하는 체계.

5. **공공 지원 프로젝트 확대 (Expansion of Public Support Projects)**
   - DIPCON 플랫폼 도입을 위한 공공기관의 지원 프로젝트를 확대하는 활동.

6. **글로벌 기술 인증 사례 개발 (Development of Global Technology Certification Cases)**
   - DIPCON 플랫폼의 기술을 글로벌 수준에서 인증받기 위한 사례를 개발하는 활동.

7. **저작권 보호 기술 ROI 분석 (Return on Investment Analysis for Copyright Protection Technology)**
   - DIPCON 플랫폼의 저작권 보호 기술에 대한 투자 대비 수익을 분석하는 과정.

8. **콘텐츠 제작 산업 간 파트너십 (Inter-Industry Partnerships in Content Production)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 콘텐츠 제작 산업 간의 파트너십을 형성하는 활동.

9. **신흥 시장 기술 확산 모델 (Emerging Market Technology Diffusion Model)**
   - DIPCON 플랫폼의 기술을 신흥 시장에 확산시키기 위한 모델을 구축하는 것.

10. **방송 및 콘텐츠 품질 보증 (Broadcast and Content Quality Assurance)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 방송 및 콘텐츠의 품질을 보증하는 과정.

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## 11. 용어집 (Keyword List)

### 11.1. 저작권 보호 및 기술 관련
1. **저작권 보호 프로토콜**
2. **이용허락 전자계약서**
3. **방송 제어 시스템**
4. **실시간 통신**
5. **게임 모듈**
6. **방송 플러그인**
7. **전자계약서 스크립트**
8. **콘텐츠 송출 제어**
9. **저작권 침해 방지**
10. **방송 화면 제어**
11. **음성 송출 제한**
12. **사전적 보호 시스템**
13. **기술 실증 작업**
14. **기술 상용화**
15. **기술 유료화 모델**
16. **데이터 연동**
17. **방송 플랫폼 통합**
18. **통신 최적화**
19. **초저지연 통신**
20. **암호화 데이터 보호**

### 11.2. 게임사 및 방송사 관련
1. **게임 원저작물 확보**
2. **게임 기술 그룹**
3. **방송 기술 그룹**
4. **대형 게임사**
5. **인디 게임사**
6. **게임사 협력 방안**
7. **방송 플랫폼**
8. **대형 스트리머**
9. **방송 콘텐츠 사용자 경험**
10. **협력 파트너**
11. **게임 데이터 처리**
12. **플랫폼 기술 담당자**
13. **방송인 네트워크**
14. **게임 타이틀**
15. **출시 예정 게임**
16. **인기 게임**
17. **저작권 분쟁 사례**
18. **게임사 발굴**
19. **게임 전시회**
20. **전시회 네트워킹**

### 11.3. 협의체 및 운영 관련
1. **협의체**
2. **운영위원회**
3. **기술 실무 그룹**
4. **정기 회의**
5. **기술 공유 세션**
6. **워크숍 개최**
7. **성과 관리 체계**
8. **협력 네트워크**
9. **정책 연계**
10. **협의체 구성 일정**
11. **협력 관계**
12. **공공기관 지원**
13. **협의체 참여 대상**
14. **게임사 대표**
15. **방송 플랫폼 대표**
16. **성과 지표 설정**
17. **기술 도입 효과**
18. **성과 분석 보고**
19. **협의체 확산 전략**

### 11.4. 전시회 및 행사 관련
1. **G-Star**
2. **부산 인디 게임 콘퍼런스 (BIC)**
3. **일본 인디 게임 전시회 (BitSummit)**
4. **국내 게임 개발자 컨퍼런스 (KGDC)**
5. **게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)**
6. **전시회 참가**
7. **전시회 네트워킹**
8. **데모 부스 운영**
9. **B2B 상담회**
10. **국제 게임 전시회**
11. **참가 기업 네트워크**
12. **홍보 세션**
13. **성과 발표 세션**

### 11.5. 기술 및 실행 절차 관련
1. **초기 실증 작업**
2. **실증 결과 보고**
3. **중간 점검 회의**
4. **초기 진입 장벽**
5. **성능 최적화**
6. **방송 제어 프로토콜 연동**
7. **방송 콘텐츠 대체 송출**
8. **기술 도입 시나리오**
9. **데이터 기반 검증**
10. **사용자 경험 개선**
11. **게임 내 성능 최적화**
12. **기술 안정성 확보**
13. **상용화 논의**
14. **성공 사례 구축**
15. **초기 무상 제공**
16. **상용화 단계 전환**
17. **후속 협력 방안**

### 11.6. 기대 효과 및 정책 지원
1. **저작권 침해 감소**
2. **콘텐츠 관리 효율성**
3. **산업 생태계 신뢰도**
4. **글로벌 경쟁력 강화**
5. **브랜드 이미지 제고**
6. **저작권 문제 해결**
7. **경제적 효과 분석**
8. **정책적 지원 확보**
9. **세제 혜택**
10. **공공기관 예산 지원**
11. **저작권 보호 모델 사례화**
12. **기술 생태계 활성화**
13. **글로벌 기술 인증**
14. **협력 기반 산업 성장**
15. **신뢰 기반 비즈니스 모델**
16. **지역 게임산업 연계 지원**
17. **방송 콘텐츠 품질 향상**
18. **저작권 보호 성공 사례 발표**
19. **콘텐츠 소비자 신뢰 확보**
20. **산업 수익성 향상**
21. **방송인 보호 체계 구축**

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## 12. 추가 방송 관련 용어

1. **실시간 방송 제약**
   - 실시간 방송에서 특정 조건을 만족하지 못할 경우 방송을 제한하거나 차단하는 조건.

2. **방송 콘텐츠 관리**
   - 방송 중 송출되는 콘텐츠를 관리하고 통제하는 과정.

3. **게임 방송 트렌드**
   - 현재 게임 방송 산업에서 나타나는 주요 경향 및 흐름.

4. **방송 콘텐츠 가이드**
   - 방송인이 준수해야 할 콘텐츠 관련 지침 및 규칙.

5. **방송 허가 절차**
   - 방송을 진행하기 위해 필요한 허가를 받는 과정.

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## 13. 저작권 세부 용어

1. **저작권 경고**
   - 저작권 침해가 의심되는 콘텐츠에 대해 경고 메시지를 표시하는 기능.

2. **저작권 소송**
   - 저작권 침해로 인해 발생하는 법적 소송.

3. **무단 사용**
   - 저작권자의 허락 없이 저작물을 사용하는 행위.

4. **계약 체결**
   - 방송인과 게임 개발사 간의 계약을 공식적으로 체결하는 과정.

5. **이용 조건**
   - 저작권자가 설정한 저작물 사용에 대한 구체적인 조건.

6. **저작 재산권**
   - 저작물이 가지는 재산적 권리(복제, 배포, 공연 등).

7. **저작 인격권**
   - 창작자의 명예나 의도를 보호하기 위한 권리.

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## 14. 솔루션 관련 세부 용어

1. **기술 프로젝트**
   - DIPCON 플랫폼과 같은 기술 솔루션의 개발 및 도입을 위한 프로젝트.

2. **자동화된 제한**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 자동으로 콘텐츠 제한을 적용하는 기능.

3. **시스템 도입**
   - DIPCON 플랫폼과 같은 시스템을 게임 방송 환경에 도입하는 과정.

4. **시스템 신뢰도**
   - DIPCON 플랫폼의 신뢰성과 안정성을 평가하는 기준.

5. **데이터 보안**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 저장되는 데이터의 보안을 강화하는 조치.

6. **데이터 저장소**
   - DIPCON 플랫폼에서 계약서 및 기타 데이터를 저장하는 저장 공간.

7. **계약 관리**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 계약서를 관리하고 유지하는 과정.

8. **계약 체결 플랫폼 (Contract Signing Platform)**
   - 방송인과 게임 개발사 간의 계약을 체결하고 관리하는 기술적 플랫폼.

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## 15. 사용자 경험 및 피드백 관련 용어

1. **초기 인상 (First Impression)**
   - 사용자가 DIPCON 플랫폼을 처음 접했을 때 가지는 인상.

2. **사용자 우려 (User Concerns)**
   - DIPCON 플랫폼 사용에 대해 사용자들이 가지는 걱정이나 문제점.

3. **문제점 (Issues)**
   - DIPCON 플랫폼 도입 및 운영 중 발견되는 문제들.

4. **기대 효과 (Expected Benefits)**
   - DIPCON 플랫폼 도입을 통해 기대되는 긍정적 효과.

5. **예상 이점 (Anticipated Advantages)**
   - DIPCON 플랫폼이 제공할 것으로 예상되는 이점.

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## 16. 예시 및 시나리오 관련 용어

1. **민감한 장면 제한 (Sensitive Scene Restriction)**
   - 방송 중 민감한 게임 장면의 노출을 제한하는 기능.

2. **방송 조건 공개 (Broadcast Condition Disclosure)**
   - DIPCON 플랫폼 도입 시 방송 조건을 공개하는 절차.

3. **방송 허가 콘텐츠 (Broadcast Permitted Content)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 방송이 허가된 게임 콘텐츠.

4. **방송 제한 조항 (Broadcast Restriction Clause)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 방송을 제한하는 계약 조항.

5. **실시간 적용 (Real-Time Application)**
   - DIPCON 플랫폼이 실시간으로 계약 조건을 적용하는 기능.

6. **조건 자동화 (Condition Automation)**
   - DIPCON 플랫폼이 계약 조건을 자동으로 적용하는 기능.

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## 17. 기타 문맥적 용어

1. **법적 문제 해결 (Legal Issue Resolution)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 발생하는 법적 문제를 해결하는 과정.

2. **방송 관련 기술 (Broadcasting-Related Technology)**
   - 방송을 지원하고 제어하기 위한 다양한 기술.

3. **데이터 소유권 (Data Ownership)**
   - 게임 방송과 관련된 데이터의 소유권을 명확히 하는 개념.

4. **사용 사례 (Use Cases)**
   - DIPCON 플랫폼의 다양한 활용 시나리오.

5. **비용 효율성 (Cost Efficiency)**
   - DIPCON 플랫폼 도입으로 인한 비용 절감 및 효율성 향상.

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## 18. 저작권 및 계약 관련 추가 용어

1. **저작권 수익 분배 (Copyright Revenue Sharing)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 발생한 저작권 수익을 분배하는 방식.

2. **복합 이용허락 관리 (Complex License Management)**
   - 다양한 조건과 범위를 가진 이용허락을 효율적으로 관리하는 시스템.

3. **계약 조건 전자화 (Digitalization of Contract Conditions)**
   - 계약 조건을 디지털 형식으로 전환하여 관리하는 과정.

4. **이용허락 계약 탐색 (License Agreement Discovery)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 적합한 이용허락 계약을 찾는 과정.

5. **계약 위반 검증 (Violation Verification)**
   - 방송 중 계약 조건 위반 여부를 검증하는 과정.

6. **콘텐츠 이용 상황 (Content Usage Scenario)**
   - 게임 방송 중 콘텐츠가 어떻게 이용되고 있는지를 나타내는 시나리오.

7. **정산 자동화 (Settlement Automation)**
   - DIPCON 플랫폼을 통해 수익 정산 과정을 자동화하는 기능.

8. **계약 조건 해석 (Contract Condition Interpretation)**
   - 전자계약서의 세부 조건을 해석하여 방송 및 게임 진행을 제어하는 과정.

9. **이용허락 범위 (License Scope)**
   - 저작권자가 방송인에게 부여한 이용허락의 구체적 범위(예: “스토리 초반부만 가능”, “엔딩 이후 구간은 금지” 등).

10. **콘텐츠 이용 제한 (Content Usage Limitation)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 콘텐츠 사용을 제한하는 기능.

11. **방송 콘텐츠 정산 (Broadcast Content Settlement)**
    - DIPCON 플랫폼을 통해 방송 콘텐츠와 관련된 수익을 정산하는 과정.

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## 19. 기타 용어 및 확장 용어

### 19.1. 추가 용어
1. **DRM (Digital Rights Management)**
   - 디지털 콘텐츠(게임, 음악, 영상 등)의 불법 복제 및 무단 사용을 방지하기 위한 기술·관리적 수단.

2. **머신러닝 기반 검출 (Machine Learning-based Detection)**
   - 영상·음성·텍스트 분석 기술을 활용해 실시간으로 스포일러나 저작권 침해 콘텐츠를 식별·차단하는 기법.

3. **지연 최소화 (Latency Minimization)**
   - 실시간 방송에서 영상·음성 신호를 처리할 때 발생하는 지연을 최소화하는 것.

4. **모자이크(또는 블러) 처리 (Mosaic/Blur Processing)**
   - 제한된 콘텐츠(예: 주요 스토리 장면, 특정 NPC 등)를 방송 화면에서 흐릿하게 처리해 직접 노출을 방지하는 기술.

5. **가이드라인 위반 신고 (Report of Guideline Violation)**
   - 시청자 또는 저작권자 측에서 방송인의 콘텐츠가 스포일러·저작권 위반이라 판단해 플랫폼에 신고하는 행위.

6. **샘플링·부분 인용 (Sampling/Quoting)**
   - 게임 콘텐츠 전체가 아닌 일부분만 발췌하여 사용하는 행위.

7. **저작권 협상 (Contract Negotiation)**
   - 게임 방송 관련 권한(특정 구간 허용, 전체 스토리 공개 등)에 대해 게임사(저작권자)와 방송인이 사전에 조건·범위를 협상하는 과정.

8. **방송 중단(Forced Broadcast Halt)**
   - 제한 조건이 위반되거나 심각한 침해가 발생했을 때, 방송 소프트웨어가 자동(또는 저작권자 측 요청에 의한)으로 방송을 멈추는 조치.

9. **허용 범위(Scope of Permission)**
   - 저작권자가 방송인에게 부여한 이용허락의 구체적 범위(예: “스토리 초반부만 가능”, “엔딩 이후 구간은 금지” 등).

10. **리액션(Reaction) 콘텐츠**
    - 방송인이 게임 플레이 도중 특정 장면이나 이벤트에 대해 실시간으로 반응(감상, 해설)하는 콘텐츠.

11. **동시송출(Restream)**
    - 하나의 게임 방송을 여러 플랫폼(예: 유튜브, 트위치)에 동시 송출하는 행위.

12. **라이브 딜레이(Live Delay)**
    - 실시간 방송에 짧은 지연 시간을 인위적으로 추가해, 스포일러나 저작권 침해 콘텐츠 노출 시 빠른 차단 조치가 가능하도록 하는 설정.

13. **CDN(Content Delivery Network)**
    - 글로벌 플랫폼이나 방송사가 스트리밍 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 사용하는 분산 서버.

14. **멀티플레이 게임(Synchronized Online Game)**
    - 스토리텔링형 게임에서 멀티플레이 요소와 결합된 경우에도 제한 조건이 발생할 수 있음.

15. **회귀 플레이(Repeated Playthrough)**
    - 스토리텔링형 게임에서 여러 분기 엔딩을 보기 위해 여러 차례 플레이하는 것.

16. **방송 워터마크(Watermark)**
    - 방송 화면에 고유 마크(채널명, 게임사 로고 등)를 삽입해, 재업로드·무단 복제 시 추적 가능하도록 하는 표시.

17. **조건 기반 콘텐츠 필터링 (Condition-Based Content Filtering)**
    - 저작권자가 설정한 조건에 따라 특정 콘텐츠를 자동으로 식별하고 필터링하여 송출하지 않도록 하는 과정.

18. **콘텐츠 노출 제한 (Content Exposure Restriction)**
    - 저작권자가 지정한 콘텐츠가 방송에서 노출되지 않도록 제한하는 기능.

19. **콘텐츠 보호 알고리즘 (Content Protection Algorithm)**
    - 방송 콘텐츠의 저작권 보호를 위해 사용하는 알고리즘.

20. **콘텐츠 식별 및 차단 (Content Identification and Blocking)**
    - 저작권자가 설정한 조건에 따라 특정 콘텐츠를 식별하고 차단하는 기능.

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## 19. 추가 확장 용어 (Extra Keywords)

### 19.1. 추가 용어
1. **실시간 검수(Real-time Moderation / Review)**
   - 라이브 스트리밍 도중, 채팅·영상·음성·텍스트 등을 분석하여 문제적 요소(저작권 위반·악성 발언 등)를 즉시 걸러내는 과정.

2. **지식재산권(IP, Intellectual Property)**
   - 저작권뿐 아니라 특허·상표·디자인 등을 포괄하는 개념.

3. **노출 제한(Visibility Restriction)**
   - 방송 소프트웨어 측에서 특정 게임 화면, 자막, 오디오 등을 부분적으로 숨기거나 가리는 기능.

4. **오버레이(Overlay)**
   - 게임 화면 위에 덧씌워지는 방송 장식(채팅 창·후원 알림 등)을 의미.

5. **부분 재생(Partial Playback)**
   - 방송인이 게임 내 특정 이벤트나 영상 구간을 전부가 아닌 일부분만 재생·송출하는 행위.

6. **데모 버전(Demo Version)**
   - 게임사의 공식 데모나 체험판.

7. **배포권(Distribution Right)**
   - 저작권자가 자신의 창작물(게임 등)을 복제·배포·양도할 권리를 의미.

8. **공정 이용(Fair Use)**
   - 특정 국가(특히 미국)에서 제한적으로 인정되는 개념으로, 비상업적·교육적·비평적 목적이라면 저작물을 일부 인용할 수 있다는 원칙.

9. **DMCA(Digital Millennium Copyright Act)**
   - 미국에서 시행되는 디지털 저작권 법률.

10. **플랫폼 로컬 정책(Local Policy)**
    - 각 플랫폼(유튜브, 트위치, 아프리카TV 등)마다 적용하는 내부 규칙.

11. **동시 송출(Restream)**
    - 한 방송을 여러 플랫폼에 동시 송출하는 것.

12. **출시 전 프리뷰(Preview Before Official Release)**
    - 일부 방송인이 정식 출시 전에 게임사로부터 미리 빌드(프리뷰 버전)를 제공받아 방송하는 형태.

13. **채널 스트라이크(Channel Strike)**
    - 플랫폼(유튜브·트위치 등)이 저작권 위반 또는 가이드라인 위반 콘텐츠에 대해 부과하는 징계 조치.

14. **우회 방송(Circumvention Broadcasting)**
    - 제한 구간을 건너뛰거나, 화면 비율·음량을 조작해 저작권 필터를 피하는 방식의 방송.

15. **클립(Clip) 편집 영상(Highlight)**
    - 라이브 방송 중 특정 구간만 편집·추출하여 짧게 재업로드하는 영상.

16. **채팅봇(방송용 봇, Chatbot)**
    - 방송 채팅창을 관리하는 자동화 프로그램.

17. **음악 BGM 삽입(Background Music)**
    - 게임 내 배경음악 또는 별도의 음악을 방송 중에 틀 때 적용되는 저작권 이슈.

18. **생방송 지연 시간 설정(Live Delay)**
    - 스트리머가 방송을 몇 초~수십 초 지연하여 송출하는 설정.

19. **NDA(Non-Disclosure Agreement)**
    - 게임사가 특정 정보(비공개 버전, 개발 중인 스토리, 테스트 서버 등)에 대해 비밀 유지를 요구하는 계약.

20. **CDN(Content Delivery Network)**
    - 글로벌 플랫폼이나 방송사가 스트리밍 서비스를 안정적으로 제공하기 위해 사용하는 분산 서버.

21. **멀티플레이 게임(Synchronized Online Game)**
    - 스토리텔링형 게임에서 멀티플레이 요소와 결합된 경우에도 제한 조건이 발생할 수 있음.

22. **회귀 플레이(Repeated Playthrough)**
    - 스토리텔링형 게임에서 여러 분기 엔딩을 보기 위해 여러 차례 플레이하는 것.

23. **투명성 보고서(Transparency Report)**
    - 플랫폼이나 게임사가 저작권 침해 신고, 스포일러 차단 현황 등을 정리해 주기적으로 공개하는 보고서.

24. **CPU/GPU 부하(Performance Load)**
    - 실시간 영상 처리(스포일러 차단·모자이크 등)를 수행하기 위해 시스템 자원을 더 사용하게 되는 문제.

25. **상호작용형 스토리(Interactive Narrative)**
    - 극단적으로 플레이어 선택지에 따라 매 순간 스토리가 크게 달라지는 구조.

26. **에셋(Assets)**
    - 게임 내 그래픽, 텍스처, 3D 모델, 사운드, 대사 스크립트 등을 포괄적으로 지칭.

27. **프로모션 코드(Promotion Code)**
    - 게임사가 방송인에게 시청자 이벤트나 체험을 위해 제공하는 특별 코드.

28. **부분 라이선스(Partial License)**
    - 전체 게임이 아닌 특정 구간(예: 1장~3장까지만)을 허용하는 식으로 발급되는 이용허락 형태.

29. **포맷 시프트(Format Shift)**
    - 원본 영상·오디오를 다른 형식으로 변환·재가공하여 송출하는 것.

30. **저작자 표시(Attribution)**
    - 저작권 준수의 한 형태로, 게임 방송 중 게임의 출처·개발사·IP 보유자 정보를 명시하는 것.

31. **크리에이터 매니지먼트 시스템(Creator Management System)**
    - 게임사가 방송인·인플루언서들과의 계약, 스포일러 가이드라인, 이벤트 협업 등을 통합 관리하는 시스템.

32. **추적 아이디(Tracking ID)**
    - 게임 소프트웨어와 방송 소프트웨어가 계약 조건 위반 상황을 식별할 때, 특정 아이템·장소·이벤트를 구분하기 위해 사용하는 고유 ID.

33. **분쟁 해결 절차(Dispute Resolution Process)**
    - 스포일러·저작권 위반이 의심되나 확실치 않거나, 방송인이 이의를 제기할 때 거치는 공식 절차.

34. **워크플로우(Workflow)**
    - 계약서 로드 → 실시간 검증 → 위반 감지 → 경고·차단 → 로그 기록 등 전체 과정을 단계적으로 정의한 절차.

35. **뒷광고(Undisclosed Sponsorship)**
    - 방송인이 게임사로부터 지원(금전·아이템 등)을 받고도 이를 공개하지 않는 방식.

36. **랜덤 요소(RNG, Random Number Generation)**
    - 일부 게임은 진행 경로가 무작위로 변경되는 요소가 있어, 스포일러 제한 구간이 그때그때 달라질 가능성이 있음.

37. **방송 워터마크(Watermark)**
    - 방송 화면에 고유 마크(채널명, 게임사 로고 등)를 삽입해, 재업로드·무단 복제 시 추적 가능하도록 하는 표시.

38. **CD 프로젝트(CDPR) 사례**
    - *사이버펑크 2077* 등의 예시처럼, 출시 전·후로 특정 스트리밍 정책을 강화해 스포일러를 막으려 했던 케이스.

39. **크로스 리전(Cross-region) 규제**
    - 국가별 저작권·스포일러 정책 차이(예: 일본은 게임 스토리 노출에 엄격, 미국은 DMCA 신고 절차 사용 등).

40. **성인 등급 요소(Adult Content)**
    - 단순 저작권 외에, 연령 제한·등급 심의가 필요한 성인 게임 콘텐츠가 있을 수 있음.

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## 19. 추가 확장 용어(Extra Keywords)

### 19.1. 저작권 및 법적 이슈
1. **저작권 침해 사례**
2. **저작권 소송**
3. **저작권 보호**
4. **위반 방송 검수**
5. **콘텐츠 허가**
6. **이용허락 무단 사용**
7. **저작권 이슈 대응**
8. **저작권 계약**

### 19.2. 게임 방송 및 스트리밍
1. **스트리밍 플랫폼**
2. **방송 콘텐츠 왜곡**
3. **부적절한 방송 사례**
4. **게임 스트리머 커뮤니티**
5. **방송 규제 정책**

### 19.3. 기술적 대응 및 솔루션
1. **콘텐츠 보호 기술**
2. **탐지 시스템**
3. **저작권 탐지 기술**
4. **콘텐츠 제어 시스템**
5. **계약 정보 저장소**
6. **탈중앙화 기술**
7. **정보 접근 제한**

### 19.4. 데이터 관리
1. **데이터 보안**
2. **개인정보 보호**
3. **계약 정보 관리**
4. **데이터 유출 방지**
5. **개인 데이터 서버**
6. **사용자 제어 데이터**

### 19.5. 비즈니스 및 수익
1. **방송 수익 분배**
2. **게임 판매**
3. **게임 인지도**
4. **비용 부담**
5. **수수료 모델**
6. **수익화 전략**
7. **비즈니스 협업**

### 19.6. 협의체 및 피드백
1. **보호 기술 협의체**
2. **기술 개발 피드백**
3. **참여 의향**
4. **협의체 역할**
5. **기술 사용성**
6. **의견 제시**

### 19.7. 기타
1. **계약 당사자 역할**
2. **게임 의도**
3. **대중 반응**
4. **팬 기반 강화**
5. **계약서 안전성**

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